L’escrime: l’art de la touche

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L’origine. Des armes, une armure, deux adversaires… L’escrime est le dérivé d’une activité guerrière. Quittant la simple sphère de l’affrontement, le duel à l’épée est devenu au fil des ans et des siècles une activité noble, mise en image dans de nombreux romans et films. Ces fictions, plus ou moins réalistes, rendent compte néanmoins des valeurs de respect qui continuent d’irriguer l’escrime sous sa forme sportive actuelle, notamment à l’égard du maître d’armes.

Le principe… en attaque. Si l’escrime est considérée comme un art, ce n’est pas pour rien. Pour toucher son adversaire, il ne s’agit pas de se ruer vers lui de manière inconsidérée. Tout se joue dans les détails. Il existe trois grands types d’attaque : le coup droit, porté directement, le coupé et le dégagement, qui consistent à changer sa lame de côté pour surprendre son adversaire. Ces techniques, dites attaques simples et qui peuvent être précédées de différentes préparations, peuvent aussi être agrémentées de plusieurs feintes… Les combinaisons sont donc multiples et la stratégie, essentielle.

Le principe… en défense. Le terme d’escrime provient de l’ancien français escremie, dérivé du francique skirmjan signifiant « défendre, protéger ». L’explication étymologique permet de prendre conscience que l’escrime est aussi – et avant tout – un art de la défense. Les assauts, comme sont appelés les duels entre deux tireurs, se gagnent sur la capacité à éviter les attaques de l’adversaire. Plusieurs tactiques sont possibles : l’évitement (recul sur la piste ou esquive avec son corps) ou la parade, qui consiste à écarter la lame adverse de la zone de cible.

Les armes. Il en existe trois : le fleuret, l’épée et le sabre. Différentes par le poids et la forme, elles ont également leurs règlements spécifiques, notamment au niveau du décompte des touches. Mais la différence principale concerne la zone de contact. À l’épée, on peut toucher sur tout le corps, y compris au masque et aux pieds. Au sabre, on ne peut viser qu’au-dessus de la taille. Et au fleuret, le tronc constitue la seule aire de touche. À noter que si la touche se fait par la pointe seule à l’épée et au fleuret, on peut toucher par le plat de la lame au sabre.

Le calcul des points. Les escrimeurs sont reliés à un système électrique de comptage des points : l’un allume rouge, l’autre vert. Ce système a été introduit à des époques différentes selon les armes : 1936 pour l’épée, 1954 pour le fleuret et 1985 pour le sabre. L’arbitre continue d’avoir un rôle important. C’est lui qui juge de la validité de l’attaque. Car ce n’est pas forcément celui qui touche en premier qui marque le point (sauf à l’épée). Il s’agit du tireur qui a la « priorité », celui qui prend l’initiative et qui exécute correctement son attaque.

L’assaut. Le vainqueur d’un assaut est celui qui atteint le premier 15 points. Si, au sabre, le temps n’entre pas en ligne de compte, à l’épée et au fleuret, l’assaut est divisé en trois tiers-temps de trois minutes. Et si au bout de ce temps réglementaire, il y a égalité, on ajoute une minute de « mort subite », où le premier qui met une touche a gagné.

La légende. En 1947, un fleurettiste d’exception devient le plus jeune escrimeur champion du monde, à 19 ans. Il s’appelle Christian D’Oriola et gagne rapidement le surnom de « D’Artagnan ». En un peu plus de dix ans, le tireur tricolore rafle quatre médailles d’or olympiques (par équipe en 1948 et 52, en individuel en 52 et 56) et six mondiales (47, 49, 53 et 54 en individuel, 47, 51, 53 et 58). Mieux, en quatorze ans de compétition, il ne connaît que deux places : la première et la deuxième… Christian d’Oriola a baissé sa garde en octobre 2007, à l’âge de 79 ans.

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